Sdscompany.ru

Компьютерный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Структура языка java

Структура программы на языке Java

Дата добавления: 2015-06-12 ; просмотров: 4154 ; Нарушение авторских прав

Программа на языке Java – это текстовый файл, состоящий из идентификаторов, ключевых слов, констант, разделителей, символов операцийикомментариев.

Для удобства чтения программы и форматирования ее текста могут использоваться символы пробела. Эти символы игнорируются всюду, кроме строковых и символьных констант, в которых они являются значимыми. Символами пробела в Java считаются следующие символы Unicode:

• перевод формата (u000C).

Символы разрыва строки также используются для форматирования текста, но они могут иметь значение и с точки зрения синтаксиса программы. Формальные правила использования разрывов строк в Java довольно сложны, но на практике достаточно помнить только то, что обычно рекомендуется начинать новый оператор с новой строки. Символами разрыва строки в Java считаются следующие символы Unicode:

• перевод строки (u000A);

• возврат каретки (u000D);

• пара символов возврат каретки/перевод строки (считается одним разрывом строки).

Идентификаторы используются в Java в качестве имен переменных, классов и методов. Они могут начинаться с латинской буквы, символа «$» (знак доллара) или символа «_» (подчеркивание) и должны состоять из латинских букв, цифр и символов «$» и «_». Знак доллара рекомендуется использовать только в идентификаторах программ, которые автоматически генерируются другими программами. Идентификаторы не могут совпадать с зарезервированными словами. Два идентификатора считаются равными, если они текстуально совпадают; это означает, что Java проводит различие между строчными и прописными буквами.

Константы используются для задания постоянных значений. В Java имеется несколько типов констант, соответствующих его встроенным типам, а именно:

• константа null нулевого типа;

• логические константы true (истина) и false (ложь) типа boolean;

• символьные константы типа char, например, ‘a’ или ‘t’;

• строковые константы класса String, например, «Привет всем!»;

• целые константы типов int и long, например, 111 или -2L;

• плавающие константы типов float и double, например, 3.141592.

В качестве идентификаторов и имён констант в языке Java нельзя указывать следующие зарезервированные ключевые слова: abstract, boolean, break, byte, case, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else, extends, final, finally, float, for, goto, if, implements, import, instanceof, int, interface, long, native, new, package, private, protected, public, return, short, static, super, switch, synchronized, this, throw, throws, transient, try, void, volatile, while.

Комментарии в Java могут быть однострочными и многострочными. Однострочные комментарии начинаются с символов // и продолжаются до конца текущей строки. Многострочные комментарии заключаются в маркеры /* и */, например:

/* Это пример комментария,

содержащего несколько строк. */

Многострочные комментарии не могут быть вложены друг в друга. Текст комментария полностью игнорируется при выполнении программы.

Пример простой программы:

public static void main(String[] args)<

System.out.println («Программирование на Java.»);

Ключевое слово class говорит о том, что все элементы программы находятся в составе класса. Класс – это своего рода контейнер для программы. В любой программе используется хотя бы один класс. В сложных программах может использоваться несколько классов. За ключевым словом class указывается имя класса, которое придумывает сам программист на свое усмотрение, но придерживаясь некоторых правил:

– имя класса должно начинаться с буквы;

– в имени класса могут присутствовать только буквы и цифры;

– длина имени не ограничена;

– в качестве имени класса нельзя использовать зарезервированные слова;

– как правило, имя класса начинается с большой буквы. Если в имени класса используется несколько слов, то каждое слово пишется с большой буквы. Например: «FirstProgram».

Файл, в котором находится исходный код программы, должен иметь имя, совпадающее с названием класса. Так, если главный класс программы имеет имя «Prog_1», то и файл с исходным кодом должен иметь имя «Prog_1». Кроме того, файл должен иметь расширение «.java». Здесь также учитывается регистр символов. Поэтому, если главный класс имеет имя «prog_1», то файл с программой имеет имя «prog_1.java», а если класс называется «PROG_1», то файл должен иметь имя «PROG_1.java».

Фигурные скобки в программе используются для выделения отдельных блоков. Так, вся программа является отдельным боком, поэтому после названия программы class Prog_1 ставится открывающая фигурная скобка, а закрывающая скобка ставится в конце.

Ключевое слово public (строка №2), используемое почти во всех Java-программах, называется «Модификатор Доступа» и используется для обращения к коду из других частей программы.

Если программа написана и названа без ошибок, то в результате компиляции будет создан файл, содержащий байт-код. Этот файл автоматически получит имя, совпадающее с названием главного класса, и расширение «.class». Поэтому, если имя главного класса «prog_1», то файл с байт-кодом получит имя «prog_1.class». Этот файл будет сохранен в той же директории что и файл с исходным кодом.

Компиляция файла с исходным кодом в байт-код производится с помощью компилятором «Javac». Запуск файла с байт-кодом (готовой программы) производится с помощью интерпретатора, который называется «Java». Интерпретатор языка Java начинает свою работу с метода main, который в обязательном порядке должен присутствовать в программе. В программе может быть несколько методов.

Внутри программы отдельными блоками являются методы программы. Например, в нашей программе метод main содержит внутри код, обрамленный фигурными скобками. Таким образом, фигурные скобки сигнализируют начало и конец метода.

Внутри метода находятся предложения, которые называют операторами. В примере используется один оператор:

System.out.println(«Программирование на Java»);

Этот оператор выводит на экран сообщение «Программирование на Java». При этом, в конце оператора ставится точка с запятой.

Пример используемого метода showInputDialog

Данный метод выводит на экран диалоговое окно, в котором пользователь может набрать свои данные.

Например, запрос имени пользователя выглядит следующим образом:

String name = JOptionPane.showInputDialog («What is your name?»);

Данный метод работает со строковыми переменными, а если необходимо преобразовать строку в число, то это можно сделать с использованием методов Integer.parseInt или Double.parseDouble, например:

String input = JOptionPane.showInputDialog («How old are you?»);

int age = Integer.parseInt(input);

Если пользователь наберет на клавиатуре число 40, то строковой переменной input будет присвоена строка «40». Метод Integer.parseInt преобразовывает строку в соответствующее число, т.е. 40.

Пример использования метода для запроса имени и возраста пользователя:

public class Input Test

public static void main(String[] args)

String name=JOptionPane.showInputDialog(‘Vvedite Vashe imya’);

String input=JoptionPane.showInputDialog(‘Vvedite Vash vozrast’);

//Преобразовать вторую строку в целое число

//Вывести результат на консоль

System.out.println(‘Hello,’+name+’. V sleduyushem godu vam budet’+(age+1));

При выполнении этой программы сначала на экране возникнет диалоговое окно, в котором нужно ввести ваше имя. Затем это окно исчезнет, и во вновь появившемся втором диалоговом окне нужно будет ввести ваш возраст. Результат работы программы будет выведен в консольное, а не диалоговое окно.

Программа завершает свою работу вызовом метода System.ekit(0) ;

Каждый раз, когда программа вызывает метод JOptionPane. showslnputDialog, ее работу необходимо завершать вызовом метода System. exit (0).

Класс JOptionPane определен в пакете javax. swing. Используя класс, не определенный в основном пакете java. lang нужно применять директиву import.

Изучаем Java

Вы здесь: Главная >> Java-учебник >> Структуры языка Java

Обучающие курсы:

Структуры языка Java

Основные структуры языка Java

В этой главе.
Простая программа на языке Java
Комментарии
Типы данных
Переменные
Присваивания и инициализации
Операторы
Строки
Поток управления
Большие числа
Массивы

Будем считать, что вы успешно инсталлировали средства программирования на языке Java и можете выполнять простые программы, показанные в главе 2. Настало время создавать собственные программы. В этой главе вы узнаете, как в языке Java реализуются основные концепции программирования, например, типы данных, ветви и циклы.

К сожалению, на языке Java нелегко написать программу, использующую графический пользовательский интерфейс, — для этого нужно изучить массу деталей, связанных с окнами, полями ввода, кнопками и т.п. Поскольку описание таких технических
подробностей увело бы нас далеко в сторону от нашей основной цели — анализа основных структур языка, в этой главе мы рассмотрим лишь «игрушечные» программы, иллюстрирующие то или иное понятие. Все эти программы просто выводят на консоль результаты своей работы. (В среде Windows консолью является окно MS DOS.)

При вводе данных информация считывается из всплывающего окна. В частности, мы будем создавать приложения, а не апплеты.

В заключение заметим, что опытные программисты на языке C/C++ могут просто бегло просмотреть эту главу, обратив особое внимание на замечания о языке C/C++, разбросанные по тексту. Программистам на других языках, например Visual Basic, многие понятия окажутся знакомыми, хотя их синтаксис совершенно другой. Таким читателям мы советуем тщательно изучить эту главу.

Простая программа на языке Java

Рассмотрим поближе простейшую программу, какую только можно себе представить, — она просто выводит сообщение в консольное окно.

public class FirstSample
<
public static void main(St ring[] args)
<
System.out.print In(«We will not use ‘Hello, World!'»);
>

Этому примеру стоит посвятить столько времени, сколько потребуется, чтобы привыкнуть к особенностям языка; эти моменты будут встречаться во всех приложениях.
Первый и главный момент — в языке Java строго различаются прописные и строчные буквы. Если вы перепутаете их (например, набрав слово Main вместо main), программа выполняться не

Теперь просмотрим исходный код построчно. Ключевое слово public называется модификатором доступа (access modifier); такие модификаторы управляют доступом к данному коду из других частей программы. Более подробно мы рассмотрим этот вопрос в главе 5.

Ключевое слово class напоминает нам, что все сущности в языке Java находятся внутри классов. Классы будут детально рассматриваться в следующей главе, а пока мы будем считать их некими контейнерами, в которых заключена логика программы, определяющая работу приложения.
Как указывалось в главе 1, классы— это строительные блоки, из которых состоят все приложения и апплеты, написанные на языке Java. Все сущности в программах на языке Java должны находиться внутри классов.

За ключевым словом class следует имя класса. Правила образования имен классов не слишком строги. Имя должно начинаться с буквы, а остальная его часть может быть любой комбинацией букв и цифр. Длина имени практически не ограничена. В качестве имени класса нельзя использовать зарезервированные слова языка Java (например, public или if). (Список зарезервированных слов приведен в приложении.)

Читать еще:  Form name javascript

Как видно по имени FirstSample, классы принято называть именами существительными, начинающимися с прописной буквы.

Файл, содержащий исходный текст, должен называться так же, как и открытый класс, и иметь расширение java. Таким образом, класс мы должны записать в файл
FirstSample . java. (Как и прежде, прописные и строчные буквы различаются — не используйте имя firstsample. java.)

Если вы этого не сделаете, то при попытке выполнить компиляцию получите замечательное по своей ясности сообщение об ошибке («Public class FirstSample must be defined in a file called ‘FirstSample.java»‘ — «Открытый класс FirstSample должен быть определен в файле ‘FirstSample.java'»).

Если вы правильно назвали файл и не сделали опечатки в исходном тексте программы, то, скомпилировав его, получите файл, содержащий байт-коды, соответствующие данному классу. Компилятор языка Java автоматически назовет этот файл FirstSample . class и сохранит его в каталоге, где содержится исходный файл. Осталось выполнить байт-коды с помощью интерпретатора языка Java, набрав команду java FirstSample
(Не забудьте отбросить расширение .class) Выполняясь, программа просто выведет на экран строку «We will not use ‘Hello,World! ‘»

Когда для запуска скомпилированной программы используется команда java ИмяКласса,
интерпретатор языка Java всегда начинает свою работу с выполнения метода main указанного класса. Следовательно, чтобы программа вообще могла выполняться, в классе должен содержаться метод main. Разумеется, в класс можно добавить свои собственные методы и вызывать их с помощью метода main. (Мы покажем, как создавать такие методы в следующей главе.)

В соответствии со спецификацией языка Java метод main должен быть объявлен открытым (public). (Спецификация языка Java (Java Language Specification) является официальным документом. Его можно просмотреть или загрузить с Web-страницы http://java.sun.com/docs/books/jls/ Однако некоторые версии интерпретатора языка Java пытались запускать программы, даже когда метод main не имел модификатора public Эта ошибка была помещена в список замеченных неполадок, представленный на сайте http://developer.java.sun.com/developer/bugParade, под номером 4252539.
Однако она сопровождалась примечанием: «закрыта, исправлению не подлежит».

Разработчики компании Sun выступили с разъяснениями, что спецификация виртуальной машины языка Java (Java Virtual Machine Specification) не требует, чтобы метод main был открытым (см. Web-страницу http://java . sun . com/ docs/books/vmspec), а попытка исправить эту ошибку «может вызвать проблемы». К счастью, здравый смысл в итоге восторжествовал. Интерпретатор языка Java в пакете SDK 1.4 требует, чтобы метод main был открытым.

Эта история имеет несколько интересных аспектов. С одной стороны, становится как-то неуютно от того, что разработчики, призванные гарантировать высокое качество программ, часто слишком много работают сверхурочно и не всегда проверяют слабые места языка Java, предпочитая отмахиваться от замеченных ошибок. С другой стороны, стоит отметить тот факт, что компания Sun разместила список ошибок и способы их исправления на Web-сайте, открыв его для исследования. Этот «парад ошибок» представляет собой весьма полезный ресурс для программистов. Вы даже можете «проголосовать» за вашу любимую ошибку. Ошибки, набравшие наибольшее число голосов, будут исправлены в следующих выпусках пакета SDK.

Обратите внимание на фигурные скобки в исходном тексте программы. В языке Java так же, как и в языке C/C++, фигурные скобки используются для выделения частей программы (обычно называемых блоками). В языке Java код любого метода должен начинаться с открывающей фигурной скобки < и завершаться закрывающей скобкой >.

Использование фигурных скобок вызвало массу недоразумений и противоречий. Обычно мы стараемся располагать скобки одну под другой, выравнивая их с помощью пробелов. В то же время компилятор языка Java игнорирует пробелы, поэтому, в принципе, фигурные скобки можно ставить где угодно. Изучая различные операторы цикла, мы поговорим о скобках более подробно.

Пока мы не будем обращать внимание на ключевые слова static void, считая их просто необходимой частью программы на языке Java. В конце главы 4 мы полностью раскроем смысл этих слов. Сейчас важно помнить, что каждое приложение на языке Java должно иметь метод main, заголовок которого приведен ниже.

public class Имя Класса
<
public static void main (String[] args)
<
команды программы
>
>

Вы уже знаете, что такое класс.
Классы в языке Java похожи на классы в языке C/C++, однако между ними есть несколько различий, которые могут завлечь вас в ловушку. Например, в языке Java все функции являются методами какого-либо класса. (В стандартной терминологии они называются методами, а не функциями-членами.)
Следовательно, в языке Java должен существовать класс, которому принадлежит метод main. Вероятно, вы знакомы с концепцией статических функций-членов в языке C++. Это функции-члены, определенные внутри класса и не принадлежащие ни одному объекту.

Метод main в языке Java всегда является статическим. В заключение, как и в языке C/C++, ключевое слово void означает, что метод не возвращает никакого значения. В отличие от языка C/C++, метод main не передает «код выхода» операционной системе.

Если метод main завершает свою работу нормально, код выхода программы на языке Java равен 0, что свидетельствует о ее успешном выполнении. Чтобы прекратить выполнение программы с другим кодом выхода, используйте метод System.exit.

Теперь обратите внимание на следующий фрагмент кода:
<
System.out.println («We will not use ‘Hello, World!’ » ) ;
>

Фигурные скобки отмечают начало и конец тела метода, состоящего лишь из одного оператора. Как и в большинстве языков программирования, операторы языка Java можно считать предложениями. В языке Java каждый оператор должен заканчиваться точкой с запятой. В частности, символ конца строки не означает конец оператора, поэтому оператор может занимать столько строк, сколько потребуется.

Тело метода main состоит из оператора, который выводит на консоль одну строку текста.
В данном примере мы используем объект System, out и вызываем его метод println. Заметьте, что для вызова метода используется точка. В общем случае вызов метода имеет следующий вид:
объект. метод (параметры)

В нашем примере мы вызываем метод println, передавая ему текстовую строку в качестве параметра. Метод выводит этот текст на консоль, выполняя переход на следующую строку. В языке Java, как и в языке C/C++, для разделения строк используются двойные кавычки. (Далее в этой главе мы рассмотрим работу со строками подробнее.)

Методы в языке Java, как и функции в любом другом языке программирования, могут иметь один или несколько параметров, либо не иметь их вовсе (в некоторых языках они называются аргументами). Даже если метод не имеет параметров, нужно оставлять пустые скобки. Например, есть вариант метода println без параметров, выводящий на экран пустую строку.
Его вызов выглядит так: System.out.println() ;

В объекте System, out есть метод print, который не добавляет к строке символ перехода на новую строку. Например, оператор System.out.print(«Hello») выводит текст «Hello» и оставляет курсор в конце строки. Следующий вывод появится на экране сразу за буквой «о».

Сергей Владимирцев
27.01.2011

Структура языка java

Рассмотрим поближе самую простую программу, которую можно себе представить на языке Java. Это программа, которая просто вводит на консольное окно простейшее сообщение. Надо сказать, что исходный файлы на языке Java, это простой обычный текстовый файл, который содержит в себе одно или несколько описаний классов.

Причем надо сказать, что транслятор Java всегда предполагает, что этот текстовый файл имеет расширение java. Т.е. после имени файла стоит точка и далее java. В результате работы транслятора компилятора, получается код, который для каждого из классов, записывается в отдельный файл, имя которого совпадает в точности с названием класса, затем идет точка и слово class. Т.е. у него расширением является слово class. Причем надо отметить, что в языке Java так же, как и в языке C, об этом всегда стоит помнить, большие и маленькие буквы, надо всегда различать. Как написано имя класса, так и должно быть написано имя соответствующего файла.

И первое, что теперь нам нужно делать, это написать первую строчку, в которой мы объявим наш класс. Поэтому напишем таким образом public, далее class, и далее имя, которое мы хотим придать нашему классу. Ну, пусть это будет, например, MyFirst. Рассмотрим теперь подробнее, что мы написали. Первое, что мы написали, это слово public, которое является модификатором доступа. Этот модификатор управляет доступом к данному коду из других частей программы. В данном случае слово public означает, что наш класс доступен из любых других частей.

Таких модификаторов доступа всего 3. Это слово public, которое мы только что использовали, также private и protected. Назначение каждого из них мы рассмотрим позже. Следующее слово, это слово class, которое напоминает о том, что все объекты в языке Java находятся внутри классов. Подробный разговор о классах мы продолжим позже, а сейчас просто будем считать, что это некие контейнеры, внутри которых и заключена вся логика программы, и все ее операторы, которые определяют работу нашего приложения. Т. е. классы, это некие элементарные законченные строительные блоки, из которых и состоят наши приложения и наши апплеты, написанные на языке Java. Следующим словом, после слова class, является слово MyFirst. Надо отметить,

что слово public и слово class, являются так сказать уже внутренними словами Java, т.е. словами, которые входят в базовый словарь языка Java. А слово MyFirst, это уже слово, которое так сказать мы придумали, в качестве названия для слова class.

Вместо MyFirst, могло быть любое слово, которое мы можем себе представить, и которое состоит из букв и цифр. Например, вместо MyFirst, могло быть FirstSample или просто First или My и т.д. Правило образования для этих имен достаточно просты и не очень строги. Единственное, первая буква должна быть именно буквой, а остальная часть может быть любой комбинацией из букв и цифр. Единственное, в качестве такого имени, нельзя использовать зарезервированные слова языка Java. Например, нельзя использовать вот это слово public или слово class. После этой первой строки, нам надо написать наш дальнейший код, который заключим внутри фигурных скобок. Вот мы написали одну фигурную скобку, скобка, которая открывает текст нашей программы и вторая фигурная скобка, между которыми и будет находиться весь наш текст.

В языке Java, так же, как и в языках C и C++, фигурная скобка используется для выделения частей программы, ее блоков. Причем, надо сказать, что поскольку язык Java, так же, как и большинство других языков программирования, игнорирует пробелы, и поэтому всегда надо стремиться, чтобы открывающая и закрывающая фигурные скобки, находились одна под другой, для лучшей визуализации и читабельности нашей программы. Теперь же напишем следующую строчку. Причем, опять-таки для лучшей визуализации, немножко отступим от края текста, для того чтобы все, что находилось внутри вот этих фигурных скобок, выделялось небольшим отступом. Поэтому введем лишние пробелы и далее напишем такую строчку. Опять public, далее static, void, далее main, String, args, закроем скобки.

Читать еще:  Suppresswarnings java что это

Рассмотрим теперь подробнее, что мы написали в этой строчке и здесь надо отметить первое из слов, после public, которое мы уже рассматривали, это слово static, с помощью которого можно объявлять и методы и переменные класса, используемые для работы с классом в целом. Методы, которые объявлены со словом Static, могут непосредственно работать только с локальными и статическими переменными. Ну, подробнее о слове Static, так же, как и о public и так же, как о слове void, мы будем разговаривать попозже. А сейчас просто учтем это.

Следующее слово, это слово void, которое означает, что наш метод никакого значения не возвращает. Ну а если бы наш метод возвращал какое-либо значение при выполнении, например, целое, тогда бы мы написали здесь integer или какое-либо другое слово, которое соответствует типу возвращаемого значения. Ну, а слово void означает, что возвращаемого значения, как мы сказали, вообще нет. Ну и самое главное слово, которое есть в этой строчке, это слово main. В принципе метод с этим именем и является самым главным, поскольку Java-интерпретаторы при работе начинают свою работу именно с вызова этого метода. И поэтому метод с именем main обязательно должен присутствовать в нашем классе. Правда, для компилятора это ограничением не является. Мы может скомпилировать нашу программу даже и в том случае, если метода с именем main не существует. Но при запуске уже этой откомпилированной программы для выполнения, мы столкнемся с ошибкой. Мы получим сообщение о том, что нет метода с именем main.

После слова main у нас внутри круглых скобок написано String и args. Что это означает? Это означает те параметры, которые мы хотим передать методу main. Все эти параметры пишутся внутри круглых скобок и разделены между собой точкой с запятой. Ну, сейчас у нас точки с запятой нет, поскольку у нас всего один параметр. Это параметр с именем args и класса String. Причем вот эти квадратные скобки, открывающие и закрывающие, которые находятся после слова String, означают, что это у нас массив, а не единичный элемент этого класса.

А теперь же перейдем на следующую строчку и напишем то, что должен выполнять этот метод, метод main. Опять таки все это нужно написать внутри фигурных скобок. Напишем открывающую фигурную скобку и далее закрывающую. Опять-таки их лучше расположить одну под другой, для того чтобы мы в процессе написания нашей программы, точно знали, какая закрывающая фигурная скобка соответствует открывающей. А теперь же напишем следующую строчку, для написания которой опять чуть-чуть отступим от уровня вот этих фигурных скобок и напишем такую строчку System, далее точка, out, точка, println, откроем скобку и внутри вот этой обычной скобки, напишем какой-либо текст, который мы хотим, чтобы наша программа выводила нам на окно. Например, введем следующий текст. It is my first program. Далее закроем кавычки, закроем скобку, точка с запятой.

Форум

Справочник

Структура javascript

В этом разделе рассмотрена общая структура и синтаксис javascript-кода с учетом основных особенностей языка.

Он очень тесно связан с разделом сайта Основные элементы языка. Вы можете читать и то и другое в удобной вам последовательности.

ECMAScript

Стандарт (формальное описание синтаксиса и работы языка) javascript называется ECMAScript. На нем, кстати, основан не только javascript, но и несколько других языков, например ActionScript (Flash).

По ECMAScript есть спецификация, которая подробно описывает синтаксис, управляющие конструкции и базовые объекты языка.

Например, вот скрипт, который работает, используя только ECMAScript. Кстати, поэтому он будет работать и в других языках, основанных на ECMAScript, включая ActionScript:

ECMAScript — и правда очень особенный язык. Особенно для тех, кто пришел из PHP, C, Java. В нем особым образом устроены объекты и функции.

Здесь мы пройдем по основным особенностям и отличиям языка.

Конструкции

Точка с запятой

Как и во многих языках, предложения на языке javascript можно разделять точкой с запятой.

Но при переходе на новую строку в javascript точка с запятой становится необязательна, ее можно не ставить.

Эти две строки полностью эквивалентны:

В javascript перевод строки почти всегда подразумевает точку с запятой.

В частности, многие новички сталкиваются с ошибками при многострочных присваиваниях и вызовах.

Вот так не будет работать:

Так как перевод строки подразумевает точку с запятой, и javascript поймет это как

То есть, сообщит о незавершенной строке (unterminated literal) в первой строчке этого примера.

Или, например, следующие два примера кода эквивалентны:

то же самое, что и

и совсем не то же, что

В обоих случаях будет возвращено значение undefined (это значение возвращает любая функция, где нет оператора return , либо оператор return вызван без аргумента), а не result .

Чтобы многострочные операторы работали как надо — перенос строки можно указывать обратным слешем «», вот так:

Полный список синтаксических конструкций и операторов приведен в справочнике. Они похожи на PHP/C/Java, но многие имеют особенности, знание которых поможет грамотно программировать на javascript.

Блоки

Блоки задаются фигурными скобками.

Локальные переменные объявляются при помощи var. Причем, в отличие от C/Java, сам по себе блок не задает отдельную область видимости.

Комментарии

Комментарии возможны в двух вариантах // и /*. */:

Переменные

Переменные в javascript слабо типизированы. Это означает, что при объявлении не нужно указывать тип. Можно присвоить любой переменной любое значение.

Однако при этом интерпретатор javascript (браузер) всегда знает, какого типа значение содержит данная переменная, а значит — какие операции к ней применимы.

Переменную не обязательно объявлять. Достаточно ее просто присвоить:

Далее мы разберем основные типы переменных и действия с ними.

Функции

Функции задаются объявлением function со списком параметров:

Язык javascript предоставляет очень мощные возможности по работе с функциями.

Область видимости

Директива var при объявлении переменной делает ее локальной, то есть видимой только внутри текущей функции. Все остальные переменные являются глобальными.

Локальная переменная объявляется так:

При объявлении можно тут же присвоить переменной значение и объявить другие переменные:

В следующем примере переменная a в функции go объявлена как локальная. Поэтому глобальное значение a=1 не изменяется в процессе выполнения go .

А здесь — ключевое слово var опущено, поэтому значение меняется:

Кстати, глобальных переменных в javascript на самом деле нет. То, что называют «глобальными» — на самом деле свойства специального объекта window. Например, в последнем примере alert(window.a) тоже выдало бы 6 .

Все «глобальные» переменные привязаны к своему окну. Разные окна и фреймы имеют разные «глобальные» переменные, которыми могут обмениваться друг с другом.

Вообще, глобальных переменных в JS рекомендуется избегать, особенно при написании библиотек и компонент, которые предполагается использовать в разных приложениях.

Как правило — всё, что относится к компоненту, объявляется в виде свойств единого глобального объекта: ExtJS, dojo и т.п. Вы можете увидеть это в любом известном JS-фреймворке.

Обратите внимание, в javascript все директивы var срабатывают при входе в функцию, неважно где они находятся.

Например, посмотрим на функцию:

При входе в функцию интерпретатор javascript находит все объявления var и создает соответствующие локальные переменные.

Поэтому в примере выше переменная res будет во всех случаях локальная. Несмотря на то, что само объявление var res находится ниже по коду, чем первое обращение к res , интерпретатор создает все переменные на этапе входа в функцию, так что эта переменная локальна.

Основные типы

Строки

Для объявления строк используются кавычки — простые ‘ или двойные » . Между ними нет никакой разницы.

Для конкатенации строк используется оператор + .

Более подробно строки и другие базовые типы рассмотрены в статье Базовые типы: Строки, Числа, Boolean.

Объекты

Javascript — объектный язык. В нем все является объектами. Строки, числа, функции и массивы — все это объекты со своими методами и свойствами. Это надо знать и иметь в виду с самого начала.

Методы объектов вызываются через точку. Например, у строки String есть метод toUpperCase, возвращающий строку в верхнем регистре:

Практически всё в javascript делается при помощи вызова методов различных объектов.

Объекты создаются функциями-конструкторами при помощи директивы new.
Вы можете почитать о них подробнее в разделе Объекты, ООП

Массивы

В javascript есть два основных способа объявить массив.

Для массива с числовыми индексами обычно используется объект типа Array.

Свойство length содержит длину массива, которая всегда равна последнему индексу (в примере выше — это 1) плюс один.

Обычно используется другая, почти эквивалентная, запись массива, использующая квадратные скобки:

Новые элементы можно добавить в конец методом push.
Для перебора значений используется цикл for .

Более подробно массивы с числовыми индексами рассмотрены в статье Массивы .

Ассоциативные массивы

Для массивов, ключи которых являются строками, используется Object.
Следующая запись задает ассоциативный массив с ключами n и str :

Для получения свойства объекта используется оператор-аксессор: точка либо квадратные скобки.

Квадратные скобки позволяют получать свойство по переменной-ключу.

Точка используется, если имя свойства точно известно. Вызов obj.key вернет свойство по имени «key» , а квадратные скобки — по значению, которое содержится в переменной key .

При обращении к отсутствующему свойству возвращается специальное значение undefined.

В примере был использован оператор сравнения без приведения типа.

Более подробно о том, как перебирать ключи массива, и о самих объектах — вы можете узнать из статьи Объекты Javascript в примерах.

Другие типы, функции, конструкции

Более подробно обо всем этом можно почитать в разделе сайта Основные элементы языка.

Читать еще:  Метод abs java

Резюме

  • Вы разобрали основы языка javascript.
  • Узнали, какие базовые типы в нем есть
  • Ознакомились с синтаксисом функций и заданием переменных в javascript
  • Освоили основные операции с числовыми и ассоциативными массивами

Очень хорошо, если вы нашли возможность прочитать статьи по ссылкам.
Впрочем, чтобы двигаться дальше — хватит и материала в этой статье.

Базовая структура программы на Java

Е.Г.Канель, В.М.Фрайман

«Основы компьютерных наук»

Для средней школы

JAVA

Раздел №1. Краткая история и перспективы языка Java. 3

Раздел №2. Базовая структура программы на Java. Значение комментариев при написании программы Этапы работа: написание, отладка, прогон. 7

Раздел №3. Переменные и основные типы переменных. Объявление и инициализация переменных 18

Раздел №4. Немного про символьные и строковые типы.. 25

Раздел №5. Команды вывода и ввода информации. 26

Раздел №6. Присвоение данных между переменными разных типов (приведение типов, casting). Специальные операторы. 36

Раздел №7. Вычисление частного и остатка. 45

Раздел №8. Команда выбора (ветвления) 50

Раздел №9. Короткий оператор выбора (if без else) 52

Раздел №10. Стандартная команда выбора (if…else) 54

Раздел №11. Простая команда выбора с блоком (блоками) 55

Раздел №12. Команда if со сложным условием.. 57

Раздел №13. Булевы значения и переменные. 61

Раздел №14. Наиболее используемые функции библиотеки Math. Использование функции random – работа со случайными числами. 63

Раздел №15 (часть 1). Команды повтора – Цикл for. 68

Раздел №15 (часть 2). Команды повтора – Цикл for. 75

Раздел №16. Вычисления с использованием команды повтора – Цикл for. 79

Раздел №17. Вычисления с использованием команды повтора – Цикл for. 81

Раздел №18. Определение минимума и максимума в циклах – Цикл for. 85

Раздел №19 (часть 1). Структура и использование цикла while. 89

Раздел №19 (часть 2). Структура и использование цикла do…while. 95

Раздел №20. Вложенные циклы.. 96

Раздел №21. Методы.. 99

Раздел №22. Массивы.. 106

Раздел №23 (часть 1). Массивы и методы.. 115

Раздел №23 (часть 2). Массивы и методы.. 121

Раздел №24 (часть 1). Массивы счетчиков. 126

Раздел №24 (часть 2). Массивы сумматоров. 130

Раздел № 25. Массив массивов. 131

Раздел №1.
Краткая история и перспективы языка Java.

Строго говоря, для знакомства с историей языка Java человек, владеющий самыми минимальными навыками работы на компьютере, в том числе и основными навыками поиска информации в Интернете – не нуждается в этой книге. Достаточно набрать практически в любой поисковой машине фразу «история языка Java» или что-то подобное этой фразе – и к вашим услугам будут миллионы ссылок. Разумеется, практически все они будут содержать сравнительно мало различающиеся между собой тексты – просто потому, что история этого языка все еще достаточно коротка.

Язык Java в самом своем «зародышевом», первоначальном варианте начал создаваться группой разработчиков в 1991 году – и цель перед собой эта группа ставила достаточно скромную. Речь шла всего-навсего о создании компьютерного языка, с помощью которого можно было бы и просто, и, одновременно, универсально решить проблемы программирования бытовых приборов, имеющих встроенные микропроцессоры.

Прошло менее десятка лет и оказалось, что из сравнительно скромной задачи «вырос» один из самых мощных инструментов сегодняшнего мира программирования. Интернет, мир мобильных телефонов (и, в первую очередь, смартфонов), мир планшетных компьютеров, самых разных и совершенно неожиданных устройств – сегодняшняя сфера приложения языка Java. И практически ни у кого нет сомнения, что сфера использования и применения языка Java будет постоянно расширяться.

Вот как изложил первый этап работы по созданию языка Java (с 1991 по 1995, когда и было официально объявлено о создании языка Java) один из его создателей, Майкл О’Коннелл, в статье «Java: The inside story», написанной им для журнала SunWorld Online в июле 1995 г. Полный вариант статьи на английском языке можно найти по адресу http://www.sun.com/sunworldonline/swol-07-1995/swol-07-java.html.

История разработки языка Java, изложенная Патриком Нотоном.

5 декабря 1990 г. — Нотон отказывается от предложения перейти в компанию NeXT и начинает работу в компании Sun над проектом, получившим впоследствии название Green.

15 января 1991 г. — Совещание типа мозгового штурма по проекту Stealth (названном так Скоттом Макнили) в Аспене, в котором участвовали Билл Джой, Энди Бехтолсхейм, Уэйн Розинг, Майк Шеридан, Джейм Гослинг и Патрик Нотон.

1 февраля 1991 г. — Гослинг, Шеридан и Нотон всерьез берутся за работу. Нотон занимается графической системой Aspen, Гослинг — идеями языка программирования, Шеридан — бизнес-разработкой.

8 апреля 1991 г. — Переезд по новому адресу и разрыв прямого соединения с локальной сетью (и большинством других средств связи) компании Sun; проект продолжается под названием Green.

15 апреля 1991 г. — К проекту Green присоединяются Эд Фрэнк (архитектор системы SPARCstation 10), Крейг Форрест (дизайнер чипа SS10) и Крис Уорт (разработчик системы NeWS).

Май 1991 г. — Эд Фрэнк присваивает прототипу аппаратуры название *7 (или Star7; *7 — код, который было необходимо набрать в офисе Sand Hill, чтобы ответить на любой звонок с любого телефона).

Июнь 1991 г. — Гослинг начинает работу над интерпретатором Oak, который через несколько лет (при поисках торговой марки) переименован в Java.

1 августа 1991 г. — Осуществлено объединение Oak и Aspen; заработала их первая реальная программа.

19 августа 1991 г. — Коллектив разработчиков Green демонстрирует идеи базового пользовательского интерфейса и графическую систему сооснователям компании Sun Скотту Макнили и Биллу Джою.

17 октября 1991 г. — Шеридан и Нотон присваивают конструкторской философии своего коллектива девиз «1st Person», который со временем становится названием компании.

17 ноября 1991 г. — Офис проекта Green снова подключается к главной сети компании Sun линией на 56 Кбит/с

1 марта 1992 г. — К проекту Green присоединяется Джонатан Пейн, который позднее участвует в написании HotJava.

Лето 1992 г. — Интенсивная деятельность по доработке Oak, Green OS, пользовательского интерфейса, аппаратуры Star7 и соответствующих компонентов.

4 сентября 1992 г. — Завершена разработка устройства Star7; оно продемонстрировано Джою и Макнили.

1 октября 1992 г. — Из компании SunLabs переходит Уэйн Розинг, принимающий на себя руководство коллективом.

1 ноября 1992 г. — Организована корпорация FirstPerson.

15 января 1993 г. — Коллектив переезжает в Пало Альто в здание, где раньше находилась лаборатория Western Research Lab компании DEC и была основана исходная группа Hamilton Group (она же OSF).

15 марта 1993 г. — После ознакомления с результатами испытаний кабельного интерактивного телевидения, проведенных компанией Time Warner, корпорация FirstPerson сосредотачивается на этой тематике.

Апрель 1993 г. — Выпуск первого графического браузера для Internet — Mosaic 1.0, разработанного в центре NCSA.

14 июня 1993 г. — Компания Time Warner продолжает проводить свои испытания интерактивного кабельного ТВ с компанией SGI, несмотря на признанное превосходство технологии компании Sun и уверения, что Sun выиграла эту сделку.

Лето 1993 г. — Нотон пролетает 300 тыс. миль, продавая Oak всем, занимающимся бытовой электроникой и интерактивным телевидением; тем временем темп, с которой люди получают доступ к Internet, головокружительно нарастает.

Август 1993 г. — Через несколько месяцев многообещающих переговоров с компанией 3DO относительно разработки ОС для приставок, президент 3DO Трип Хокинс предлагает купить технологию. Макнили отказывается, и сделка срывается.

Сентябрь 1993 г. — К коллективу присоединяется Артур Ван Хофф, поначалу — чтобы создать среду разработки приложений, предназначенных для интерактивного телевидения, а потом разрабатывающий, главным образом, сам язык.

7 декабря 1993 г. — Экспертиза операций на высоком уровне в FirstPerson обнаруживает, что эта группа не имеет реальных партнеров или маркетинговой стратегии и неясно представляет себе дату выпуска.

8 февраля 1994 г. — Отменено публичное заявление компании FirstPerson о выпуске, которое должно было состояться на конференции Technology, Entertainment and Design (TED).

17 февраля 1994 г. — Исполнительным лицам компании Sun для разносторонней экспертизы представлен альтернативный бизнес-план корпорации FirstPerson по разработке мультимедийной платформы для CD-ROM и онлайновой работы.

25 апреля 1994 г. — Создана компания Sun Interactive; в нее переходит половина сотрудников FirstPerson.

Июнь 1994 г. — Начат проект Liveoak, нацеленный Биллом Джоем на использование Oak в крупном проекте небольшой операционной системы.

Июль 1994 г. — Нотон ограничивает область применения проекта Liveoak, просто переориентировав Oak на Internet.

16 сентября 1994 г. — Пейн и Нотон начинают писать WebRunner — браузер типа Mosaic, позднее переименованный в HotJava.

29 сентября 1994 г. — Прототип HotJava впервые продемонстрирован исполнительным лицам компании Sun.

11 октября 1994 г. — Нотон уходит в компанию Starwave.

Осень 1994 г. — Ван Хофф реализует компилятор Java на языке Java. (Ранее Гослинг реализовывал его на языке С).

23 мая 1995 г. — Компания Sun официально представляет Java и HotJava на выставке SunWorld ’95.

Раздел №2.
Базовая структура программы на Java.
Значение комментариев при написании программы
Этапы работа: написание, отладка, прогон

Базовая структура программы на Java.

Программа на языке Java – это набор указаний, которые язык исполняет, чтобы была достигнута определенная цель (как правило, поставленная в задании).

Программа на языке Java называется классом, а собственно текст класса часто также называют кодом.

Следует иметь в виду, что язык Java – «чувствительный к размеру букв». Это означает, что составляющие кода должны быть записаны с использованием букв того размера (большие или маленькие), как это оговорено и установлено в правилах языка. Следует обращать на это каждый раз внимание, так как запись кода с буквами «не того размера» является одной из самых распространенных ошибок, особенно на начальном этапе.

Классы могут быть практически любого размера и уровня сложности, но существует минимальный код, состоящий из таких составляющих, которые являются обязательными для любого класса. Мы будем называть такой код базовым кодом или минимальным классом, то есть классом с таким кодом, меньше которого быть в классе просто не может.

Приведем этот класс, а также сопроводим его пояснениями к каждой его составляющей.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector
×
×